2010.08.16 18:20

最初に着手したのはリストアップ画面だった。メインの部品はリストボックス。そしてこのリストボックスの制御が恐ろしく煩雑だった。携帯アプリでは動作のもたつきは致命的だ。例えば一画面に10個を超えるような情報をリストアップしようとしたら、それを一度に生成して描画していたらユーザはその間キーを押しても反応がないから不快感を感じる。だから情報生成も描画も、分割して行わなければならない。処理を細切れにすることで、ユーザーは便利になるが、開発側の負担は増す。あらゆる処理の隙間にユーザ操作が割り込むことになるから、自分の状態を逐一把握して、いろいろな処理をキャンセルしたり再発行しなければならない。それを可能にする部品のインタフェースというのは、無駄に複雑になっている。荒川智則は試しに全部の情報をひとつの関数の中で一気に生成して読み込んで、さらにそれを一気に描画するようにしてみた。開発環境で画面を開くと、もたもたしてキーを入力できるまで2秒くらいかかっていた。何しろリストボックスには一度に表示しきれない情報は画面の外側に存在しているが、その情報まで生成していたのだ。無駄処理だった。そんなもの商品にならないので荒川智則は処理を分割した。関数ではちょっとずつ情報を処理して、すぐにいったん制御を上に戻してコールスタックを切るようにした。こういったことをするのに、すでに何日も消費していた。そもそも、最初にリストボックスが画面に表示されるまでに二日くらいかかっていた。リーダーは最終的な全ての画面の完成期限は数ヶ月先だからのんびりやればいいよとスケジュール管理もあまりしない方針だった。勝手に信頼してしまったようで、気楽な反面怖い面もあった。